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c4d和Blender哪个好用,有什么区别吗

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c4d和Blender哪个好用,有什么区别吗
发布日期:2021-10-21 19:56    点击次数:130

C4D好用的东西基本都和动态运动图形动画MG有关,素材的渲染都不错,其他的东西就不是特别好用了(主要是使用效率的差异,而不是软件本身的无能)。

C4D功能效率落后的方面,基本与人物动画和游戏制作有关。也就是资产建模。

但这是Blender的优势。

与Blender所谓的反人类鼠标操作模式相比,C4D操作确实有优势,三视操作与MAYA类似。但是Blender独特的鼠标右键操作和独特的三视操作特性,无法在短时间内吸引已经熟练使用MAYA、3dsmax和C4D的用户进行切换。因此,一些入门级用户刚刚使用完,从进入到放弃的速度相对较快。与C4D相比,Blender更强调快捷键的使用,这实际上构建了相对较高的学习成本。虽然C4D也有使用快捷键的需求,但并不妨碍你通过点击命令进行操作。也就是说,C4D上手的难度比Blender要低,第一次接触的时候不需要背大量的快捷键。(20181212:这里补充一下,Blender的反人类操作模式和对快捷键强记忆的要求在2.8版本中完全纠正了。这个缺点只存在于2.79版本及之前,操作习惯从2.8版本开始。Blender开始迎合习惯使用Maya和C4D的用户的窗口操作习惯。变化很大。更适合初学者)

但是,一旦真正学习了Blender,掌握了操作习惯,就会发现Blender目前的技术架构在建模中的命令操作方面与3dsmax类似,是以右边命令栈的方式进行操作的。这也导致国内很多3dsmax用户一旦熟悉Blender的操作习惯,就使用Blender快速完成建模学习。其他方面,如材质渲染,是节点操作。

C4D是命令级操作,类似于PS的逐级命令。这种方法有优点,比如在参数化建模中更方便,更容易修改和调整,但也有问题,尤其是遇到复杂的层次关系时,因为在一些动画中,层次命令的逻辑会有优先级。没那么容易解决。角色动画中也会出现优先级导致的反应速度问题。所以C4D好用,但也有很多问题,需要其MAXON公司不断进化升级。

在建模方面,C4D有足够的工具,但很多建模工具在细节优化上存在问题。比如在C4D,windows中多边形模型平滑运行的极限比Blender低,基本上最多100-200万个面,会和卡片做对比(20190601补充:R20提高了模型承载能力,C4D建模的时候,当你用很多细分曲面生成器建模制作的时候,或者你的视图用线框显示NB模式的时候,会有点卡顿, 但是当您将细分曲面生成器下的模型C更改为无法追溯的可编辑模型状态时,或者当模型以NA模式显示时,视图操作将再次变得平滑。 ).当生产过程中场景中对象过多时,需要将重复的模型转化为克隆对象或实例对象,以解决视图流畅的问题。其实手术体验让人感觉不舒服。但从解决问题的角度来看,可以算是一种解决方案,R20也有同样的思路,通过多个实例解决了场景数据量大的问题。Blender可以携带的模型面数量的窗口限制类似于主流CG软件,类似于3dsmax和maya。至少和C4D相比,Blender更适合可编辑多边形建模,可编辑多边形建模工具的效率和便捷性可能更好。C4D可能更适合参数化程序建模,配合MG模块实现动态图形动画。而且,MAXON似乎鼓励用户直接使用现成预设中的模型或者其他软件制作的导入模型。例如,R20优化了对计算机辅助设计文件的支持。这似乎表明,从制作效率来说,C4D比从0开始的传统CG艺术家更适合设计师。如果C4D从0开始,C4D的一些功能效率可能就不那么好了。。

(插入补充:20181023补充:相比C4D,Blender在建模插件方面优势明显,比如硬边建模的插件,Blender有几个插件,比如Hard-ops:

https://www.bilibili.com/video/av20668533

。到目前为止,C4D只看到了一个属于优化布尔模块的插件:TGS·梅斯布尔。

https://www.bilibili.com/video/av17151759

Blender在建模效率方面仍然比C4D有相当大的优势。

(补充20210727 :Blender这些插件可以在本网站下载,推荐一个网站:教程和资源下载http://www.microlensyh.com(下载链接可以直接显示,无需登录)。

补充:20181121。另外,我想吐槽一下C4D的点捕捉系统。

本期国内官方蓝皮书C4D教程介绍如何在C4D实现整装点对功能(视频12分33秒开始,具体为13分10秒):

https://www.bilibili.com/video/av20644725/?p=24

C4D自己的点捕捉需要手动拖动到对齐的点,然后手动拖动到所需的位置。效率很低。而且在很多教程中,有些点是通过复制点的坐标信息来对齐的(比如在毛子的教程中,https://www.bilibili.com/video/av9739414/ 9分03秒左右的点对齐就是复制坐标信息),而C4D第三方插件比官方的抓取对齐效率更高。更不用说3ds max等老软件中的点对齐功能效率更高。C4D在这些多边形建模功能空上有很大的改进和优化。

20200219在这里,我们将更新C4D点捕捉系统的演进。在ABOUTCG线上课堂|高端CG教育ABOUTCG中,IHDT推出了新版R21蓝皮书教程,其中介绍了比R14更新的C4D版本,也就是R21。捕获系统也已更新。

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C4D本身长期忽略了一些问题,比如删除物面后留下的点的自动删除功能,只在R20上做了改动,R20之前的所有版本都需要手动优化,删除面后留下的冗余点被优化去除,非常尴尬。没有其他软件有这一步,所以C4D被保留了这么久。虽然右键优化没问题,但这一步是浪费时间。

在建模方面,虽然C4D和Blender都有相关的雕刻模块,但前者由于软件本身的内在原因,在窗口中模型面的数量有限,很容易触到天花板。所以C4D的雕刻模块是用于日常制作中型人脸模型或者卡通模型的模块,C4D的上限没有Blender高。后者能承受5000万左右的刻面水平(当然承受上亿张脸的专业刻面软件如Blender、ZB比Blender弱,但C4D比Blender低一点)。所以,从某个角度来说,C4D的雕刻模块其实是一只小鸡鸡。但在动态图形或产品展示中辅助雕刻的存在也是一个不错的功能,但MAXON只有更新其多边形建模模块后才能充分发挥雕刻功能的上限。

在纹理贴图渲染器方面,Blender的进化成熟度也高于自身转型期的C4D,自身的节点系统和支持离线GPU渲染器Cycles都非常成熟,比正在慢慢优化AMD ProRender的C4D至少长了2年(因为C4D R20中的节点模块暂时还不支持ProRender,只支持C4D自带的两个CPU渲染器、标准渲染器和物理渲染器。有点尴尬。),所以在C4D本身的材质贴图方面,要么继续使用传统的分层通道模式,要么使用第三方渲染器Arnold和RS来补充C4D的渲染完善。Blender2.8中的Cycles渲染器可以同时支持CPU+GPU混合渲染计算,大大减少了渲染时间。而马辰C4D的AMD ProRender在技术路线图上有同时混合CPU和GPU的计划,估计这个功能最早要到R21明年才能实现,R21最早在2020年进入网络用户手中。

(20180905)当然,如果R20一发布就被破解,R21可能会在2019年提供给用户。)。

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20191212补充Blender2.81的Cycles渲染器开始支持N张卡片的RTX实时光线追踪,大大加快了速度。与传统的CUDA GPU相比,加速要快得多。今天上市的Arnold 6渲染器刚刚宣布了RTX GPU加速。Blender的更新速度相当积极,估计未来几个月会更新到2.82,估计R22正式上线的时候可以更新到2.84。

20200310插入补编:

Blender官网介绍了版本后续更新计划:

搅拌机LTS和3.0——搅拌机开发者博客

按照计划,未来不会有2.84版本。5月发布的2.83正式版将是2.8X系列的最后一个版本。而且是LTS版,是长期支持版LTS(长期支持),官方支持维护2年的长期支持版。也可以理解为稳定版。

2.9版本将在8月份出现。进入新版本进行轮换,不过这个版本也获得了2021年5月,也就是一年后会出现另一个长期支持的2.93版本。也就是说,如果被企业用户稳定使用,还不如等2.83 LTS。

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而且,Blender2.8内置了EEVEE实时渲染器,是第一个出现在集成CG软件上的实时渲染器。就像Cycles渲染器是第一个内置的GPU离线渲染器一样,Blender经常有一些独特的功能。EEVEE渲染器实际上是一个类似于猴子采摘的游戏实时渲染引擎,只是它看起来像一个渲染器,你可以像渲染器一样使用它。无论是传统的CPU渲染器,还是OC、rs、Cycles等离线GPU渲染器,它的渲染速度自然要比传统的离线渲染器快。在这方面,除了R19上出现的基于OpenGL的实时窗口预览功能,C4D与EEVEE相比没有任何功能。它的第三方插件中有一个实时渲染器,叫做Tachyon Render,可以和Eevee进行对比。但是,快子Render自2016年问世以来,一直处于软件公司的内部测试阶段,因此一直没有出售给用户使用。真可惜。也许未来与马辰、AMD合作的ProRender会有这种实时渲染功能?不管怎么说,目前Blender在应用技术上处于领先地位。如果欧特克的软件流程达到了类似的效率,就需要像UE4这样的游戏引擎的帮助。这相当麻烦。

(更新于20180901,快子Render根据官网介绍已经改名。U-Render实时渲染器这个名字可能更容易记忆和推广。官方网站地址;u-render3d.com/为用户提供了一个90天的免费测试计划:获得U-RENDER,这相当于提供大约3个月的使用时间。估计真正发布可能在年底或者明年年初。更有意思的是,Blender2.8由于一些技术上的完善,估计会引入一些新的技术,比如NV的RTX实时光线追踪,Blender 2.8的正式版会推迟到明年年初。也许Eevee实时渲染器也会加入实时光线追踪技术?)

然而,我对Blender在UV编辑和贴图方面了解不多。不过我对C4D有所了解,其自带的Bodypaint模块下的UV编辑使用起来比较麻烦,不直接自动方便。最好转移到第三方UNfold3d,在SP中显示UV和绘制地图。虽然在R19中BP有所提升,但SP的性能并不尽如人意。但是考虑到C4D主要是运动图形的动画软件,MAXON很久没有更新BP,直到R19才稍微更新,但是国外用户还是不满意,R20也没有相关更新。只能说C4D有这个潜力,但从来没有让用户满意过。

在人物动画方面,Blender全方位领先。毕竟Blender是经过N个角色动画项目训练的完美软件,所以用户在角色动画方面的需求显然比C4D更好理解。在这方面,C4D在效率和功能方面存在不足(20190418)。不过,C4D似乎也有一些第三方插件来弥补C4D自身功能的一些缺陷和疏漏,但目前还不在气候之中。人气不高),所以电影动画用C4D不是一个好的选择,但是广告电视级别的人物短动画用C4D就可以了,C4D还是很适合复杂度低的人物动画。

其次,在运动图形动画方面,C4D目前处于绝对领先地位。毕竟它的MG模块已经有10年左右的历史了,之前所有的版本更新都会升级,所以完善性和便捷性都比Blender高很多。原来说第三方AN节点插件内置在Blender 2.8中的动画图形节点模块中。后来,这位德国开发者被吸纳到Blender Foundation全职工作。据说Blender未来也会考虑全节点模式。后来发现原来的AN第三方插件还在维护第三方插件更新,同时Blender2.92开始布局万物节点模块。只是还在过渡中。这个节点模块的出现帮助Blender在动态图形的方向上勉强对抗C4D。没有这个模块,Blender只能完全通过3dsmax这样的粒子系统来模拟类似运动图形的动画效果,所以效率没有自己的模块高。当然,MAYA只是2016年下半年maya2017中内置的MASH动画图形模块。和C4D相比,Blender现在肯定弱了很多(当然功能模块完善,教程普及之后,差距肯定会缩小,或许更牛逼,因为节点模式比C4D的分层模式更自由,而且实际上R20中的一些新功能已经呈现出摆脱分层约束(材质节点系统)的趋势。也许C4D未来会重新节点MG模块(其实MG模块是Xpresso节点系统的预设),但那估计是三年后。无论如何,C4D的XPresso节点系统可能会被重塑以解决自身的缺陷,或者被新的节点系统所取代(比如R20上出现的材质节点系统)。总之,保持MG模块的便捷性,对Xpresso模块进行深度升级,增加其功能,应该是MAXON未来工作的重点。C4D MG模块的优势在于可以多方面使用,MG模块中的工具也可以辅助建模,但这需要一定的想象力。同样,在纹理贴图中,也可以看到MG模块的外观。总之就是MG动画无处不在的潜力。

然后看看VFX流体粒子方向的函数。Blender在这些内容上并不惊人,但它有各种功能。它在进化。另一方面,C4D处于长期停滞状态。似乎C4D已经用MG动态图形模块替代了粒子模块的部分功能(20180928中有补充,比如C4D的粉碎功能集成到MG模块中,R18之后进一步更新加强,在R19中相对完善。C4D原本需要各种第三方插件来实现这个功能),所以学习起来并没有那么难。C4D带来了一个非常简单的粒子系统和一个内置版本的插件,用于思考10多年前来自德国的粒子。一般功能足够,但使用效率需要和MG模块结合才能有一定的效率。所以在这个领域,C4D基本上是依靠第三方插件存在的,XP、RF、TFD都是必须的。其实这和3dsmax类似,它的粒子系统是获取原来的外部第三方粒子PF系统和TP思维粒子外部系统。搅拌机是完全独立的。C4D第三方插件的便利性不错,但是正版价格也是一个障碍。另外,C4D自身数据容量的限制,至少目前版本粒子数上限不高,未来C4D底层架构更新完善后可能会承载更多数据。而且国外论坛也建议,MAXON未来的技术路线图将解决流体粒子等一系列模块的缺失,结合MG模块实现更高级别的动画效果。只是实现这个目标的时间成本据说是在2020年之后。有点远。成本略高。

后期制作上,C4D在R16版本内置了2D镜头跟踪逆向工程模块,R18内置了3D镜头跟踪逆向工程模块。到了R19,就比较完善了,比如增加了后期软件中的一些点云投影功能,可以用图片做一个3D模型。据说R20优化了使用流程,让使用更方便。同时,在C4D还有一个模块,就是投影人模块。这个模块的功能其实是哑光绘画,可以将2D图片转换成2.5D的图像,在特定的角度构建3D效果。但是它在3D软件中实现了这个功能,所以你不需要去NUKE的合成软件。另一方面,Blender不仅内置了镜头跟踪逆向工程模块,还内置了完整的合成后节点模块(毕竟是节点模块)。理论上,您可以在Blender中完成所有工作,而无需依赖后期合成软件。当然,我从来没有用过。在这方面,如果综合的话,Blender绝对比C4D强;如果容易使用,则可能因人而异,具体取决于您的需求和实际应用。

综上所述,如果你是游戏制作和角色动画领域的,推荐Blender。如果你在运动平面动画、电视包装和平面制作领域,推荐C4D。虽然未来双方会在对方擅长的领域弥补自己的不足,但时间成本相对较长,可能需要2-3年的时间(个人认为Blender的速度可能会快一点,毕竟版本每天都是小版本迭代发布,反馈迭代速度快,不像MAXON每年只更新一次。再者,C4D新版本其实在发布前至少3个月就已经传播给网络用户了(补充:20180905,如果有像R20这样刚发布的快乐版,那么C4D新版本的普及速度还是可以达到正常CG软件的水平),还不如Autodesk等商用CG软件,预计Blender的节点动画模块会尽快成熟)。所以就选你喜欢的吧。或者两者都有。特别是Blender的使用不会导致软件公司发出律师函,要求购买正版软件。而且就算有第三方插件,价格也没那么贵。相反,在国外,MAXON C4D的价格比autodesk和sidefx都要贵。所以在性价比上,C4D并不便宜,估计因为使用类型不同,前欧特克和SideFX国外制作公司会分批采购,而C4D一般都是小工作室使用,所以没有数量是买不到的,所以价格相对较高。当然,考虑到国内的行业习惯,Blender可能不会被那么多人使用,至少一些大中型公司更习惯于Autodesk的流程。Blender没有存在感,更适合小工作室和小公司(本来欧洲生产的这类软件适合中小工作室,不像美国软件更适合大规模流水线作业)。或者作为大公司成熟过程的补充。在国内一些动画公司或者特效公司,Blender仍然存在于空之间。

2018年1月9日更新:此外,请参见官方网站新闻siggraph 2018 report—Blender.org。南京力动画CEO拜访Blender。看来force动画打算将其制作工具流程从Maya改为blender。我猜是因为成本和看成功的动画电影案例。比如国产动画制作环节Next Gen(2018)_1905电影网外包给好莱坞动画团队,由Blender制作。从预告片来看,制作水平不亚于皮克斯等好莱坞动画。如果Force Animation能在1年左右完成工具资产的转化,那么在未来2-3年,国产动画项目可能会开始普及,转入Blender的怀抱。力动画经常会做一些国内行业领先的事情,比如最早之前阿诺德渲染器被广泛使用,后来红移渲染器被广泛使用。如果未来Blender能够由于Force Animation的成功使用而进一步普及,那将会非常有趣。

20181202

Blender2.8测试版。Blender的不人道之处得到了极大的改善。

【中文字幕】官方回答:Blender 2.8 Beta必须知道的五个特点。

https://www.bilibili.com/video/av37065014

20190314

更新它:

在C4D的插件中,出现了一个类似Blender Boxcutter硬表面建模的插件:Nitroboxtool。现在,C4D的建模效率提高了。

同时,Blender的第三方流体插件FLIP Fluids也非常强大:在模拟大型水体方面,https://www.bilibili.com/video/av40853642比C4D插件版的C4D水Realflow有明显优势。Realflow的C4D内置插件版本阉割了大规模的水模拟功能。如果你想成为一个大水体,你必须回到Realflow本体软件。不知道C4D的XP粒子插件未来会涉及大型水体的模拟吗?

20190811

与以前的版本相比,Blender 2.8有了很大的变化,导致快捷键发生了一些变化。不幸的是,Blender的帮助文档没有全面总结快捷键的内容。

在它的在线帮助文档中搜索快捷方式,只找到这个通用的快捷方式——搅拌机手册。

这还不如C4D,至少C4D的帮助文档有快捷键汇总表。

最近,Blender Guru在官网提供了Blender 2.80版本的快捷方式汇总列表。

blender备忘单v1获取blender 2.8快捷备忘单pdf需要您订阅Blender Guru才能获取下载链接。

(20190823:添加另一个快捷方式,blender 2.80地图:用海报信息图学习blender。

20190822

除了搅拌机目前独一无二的,还有C4D无可比拟的功能。也就是Blender 2.8上出现了油脂铅笔功能,非常适合2D动画师无缝转换3D制作。这个功能非常适合像日本这样的2D传统动画制作群体。

20200216

Blender 2.82已经发布,很多模块已经更新:Blender 2.82-功能显示。

https://www.bilibili.com/video/av89369527

20200422

C4D在4月份上线了S22版在线订阅,是R22版本的早期采用者版本,可以理解为R21.5的感觉,估计R22发布的时候会推出新的功能。中国ATC部门IHDT也做了介绍视频:中国视频介绍Cinema 4S22新功能_ (゜-゜) つ ロ欢呼~-哔哩哔哩明显改进完善了之前的痛点,重点放在UV模块、建模等基础模块。

20200728

更新:7月21日,马辰新闻稿C4D介绍了基于节点的场景工作流中子模块。

关于这个未来C4D新模块的官方中文介绍,请参考IHDT在这里的介绍:葛炎:“中子”|新4D电影院的第一个化身。

这个新模块类似于去年的猜测,我们应该更新Xpresso模块或者创建一个新模块来实现节点工作流。据官方介绍,该模块与之前的MG模块和Xpresso模块是并行关系,同时存在,意味着提供了传统的分层模式和新的节点模式供用户选择制作哪种方法。

这里引用一下业内大火人士的分析:

同时当天的直播,火人大佬也分析了Blender的第三方插件Animation Nodes目前的局限性,其数据区分没有做的很好。同时,在当天的直播中,老大哥消防员也分析了Blender的第三方插件Animation Nodes的局限性,其数据差异化做得并不好。

不过Blender官方似乎计划从92年2月开始正式推出万物节点系统,估计内置节点模块会逐步解决第三方插件Animation Nodes数据与92年2月无法区分的限制。

可以预见,在未来1-2年内,C4D和Blender的模块更新将发生巨大变化。

20200912

IHDT出品C4D R23新功能介绍:影院4D R23新功能中文视频介绍_ (゜-゜) つ干杯~-哔哩哔哩。

感觉优化侧重于角色动画的新功能。同时引入了新的节点模块,但只是以预览的方式引入,让用户熟悉新的流程。还在迭代进化中,估计S24或R25的时候会逐渐成熟。从演示来看,新功能具有小胡迪尼参数化建模的视觉感。

2020927

同时,R23最具幸福感和黑色幽默的地方在于它去掉了ProRender,但没有内置RS渲染器。它只是提高了窗口PBR的实时渲染和可视化能力。我不知道C4D在做什么。从R19、R20、R21和S22安装了四个版本的ProRender,因此它们被删除了。AMD官网看不到C4D插件的ProRender。只下载了Prorender的Blender版本和其他程序的插件版本。

20201215

我看到有人转载了这篇关于哔哩哔哩的文章。bilibili链接:https://www.bilibili.com/read/cv7031262.为了记录,在哔哩哔哩的Up不是我。我没在训练。

20210616

补充,C4D不再支持R21的win 7系统,升级了win10。而且Blender从2.93正式版开始就不再支持win7了,最低也是win8.1..

20210727推荐一个网站:C4D、Blender教程、资源下载http://www.microlensyh.com(下载链接可以直接显示,无需登录)。

20210915

IHDT发布了R25的功能介绍;https://www.bilibili.com/video/BV1xq4y1N7gT

新的UI界面主要更新,节点模块内容有所改进。用户的一些痛点基本没有解决,界面也越来越Blender。我感觉用户可能会更多地使用Blender。也许未来用户使用的流量工具会是Blender(建模)+Houdini(动态特效+运动图形动画Mop)+UE虚幻引擎(材质渲染)?C4D仍然易于使用,但它也有许多痛点。